CAPÍTULO 16. TEORÍA DE OBJETOS Y CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
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En esta unidad se introducen los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), un paradigma de programación centrado en la creación y manipulación de objetos que representan entidades del mundo real dentro de un sistema computacional. Se analiza cómo la POO facilita el diseño modular, la reutilización de código y la organización lógica de programas complejos.
Se estudian los conceptos clave de la teoría de objetos:
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Objeto: Instancia de una clase que encapsula atributos (estado) y métodos (comportamiento).
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Clase: Plantilla o modelo que define las propiedades y comportamientos de los objetos que se crean a partir de ella.
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Abstracción: Capacidad de representar solo los aspectos esenciales de un objeto, dejando fuera detalles innecesarios.
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Encapsulamiento: Técnica que protege los datos de un objeto, restringiendo el acceso directo y permitiendo control mediante métodos.
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Herencia: Mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, promoviendo reutilización y extensión de funcionalidades.
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Polimorfismo: Capacidad de un objeto de adoptar múltiples formas, permitiendo que métodos con la misma firma se comporten de manera distinta según el contexto.
La unidad enfatiza cómo estos conceptos se aplican en el diseño de sistemas orientados a objetos para modelar relaciones, comportamientos y jerarquías de manera eficiente, asegurando código más organizado, mantenible y escalable.
Al finalizar el capítulo, el estudiante será capaz de identificar y aplicar los conceptos fundamentales de POO, comprendiendo cómo la teoría de objetos sirve como base para el desarrollo de software modular y orientado a objetos.
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